00:23 

Правила. Обновлено.

Магическая Война
Пост будет дополняться!

Правила силовых взаимодействий:

ОГЛУШЕНИЕ:
1. Оглушение производится только сзади по плечу. При этом произносится маркер «оглушен».
2. Оглушение пустыми руками невозможно (м.б. исключения). В качестве оружия подойдет любой тяжелый или твердый предмет: стул, бутылка, нож(рукоять), кирпич, мешок с картошкой и прочее.
3. Оглушение действует 15 минут, но можно разбудить жертву раньше (нашатырный спирт, зелья). После оглушения голова болит полчаса, трудно сосредоточиться – эквивалент легкого ранения. После одного оглушения аппарировать МОЖНО.
4. Если вдруг случается два оглушения подряд (второй в течение получаса после прихода в себя от первого), то персонаж получает сотрясение мозга (эквивалент среднего ранения) и аппарировать НЕ МОЖЕТ. Головная боль в этом случае сама не проходит, необходимо лечение.

СВЯЗЫВАНИЕ:
1. Связывать можно любыми подручными предметами, для этого подходящими.
2. Связывать можно двумя способами (выбор за жертвой):
а) по игре. Связывание обозначается легким узлом, жертва сама развязаться не может. Аппарация невозможна никак.
б) по жизни. Жертву связывают по жизни, жертва сама развязаться не факт что сможет, но имеет право. Учтите, что связать могут и проволокой, и леской, и вообще чем угодно, смотрите и решайте, рисковать не советую.
3. В случае, если вы не рассчитали свои силы, выбрав модель связывания «по жизни», и не смогли выбраться, а наоборот затянули узлы и это причиняет боль или дискомфорт, зовите кого угодно и просите поменять модель связывания. Вас развяжут и спасут по жизни, свяжут по игре, но выбраться самостоятельно персонаж шанс теряет.
4. СвязаннЫЙ портоваться МОЖЕТ, а аппарировать НЕТ. СвязаннОГО аппарировать МОЖНО.

КУЛУАРКА И ДОБИВАНИЕ:
1. Кулуарка производится чипованным клинком сзади с озвучиванием маркера «кулуарка».
2. Разрез ведут от плеча к плечу, по груди. (по шее засчитается тоже, но будьте осторожны)
3. После кулуарки или добивания смерть наступает через 5 секунд. Кричать нельзя, только булькать.
4. Перерезать горло лежащему персонажу можно, но тогда используется маркер «добиваю» или «перерезаю горло».
5. Добить можно тремя способами – перерезать горло, выстрелить в упор в сердце или голову, вонзить нож в сердце. В каждом случае надо озвучить «добиваю».
6. Добить можно жертву в любом состоянии ранения, даже оглушенную, даже связанную. Но учтите, что связанная будет орать)

ПЫТКИ И ДОПРОСЫ:
1. Пытки отыгрываются и моделируются на усмотрение игроков. Чем красивей, тем лучше. Щипцы, заклятия, жаровня, зелья, Круцио, иголки под ногти и тд. Моделируйте на свой вкус и фантазию, НО: ни одна пытка не должна наносить реальный вред здоровью игрока. Применима модель "светофора", где жертва может использовать стоп-слова: "зеленый" - можно, "желтый" - осторожно, вы на грани допустимого, и "красный" - происходящее неприятно по жизни, стоп!
2. Для проведения пыток жертву нужно связать или обездвижить. Ну хотя бы к стулу пристегните)
3. Повреждения зависят от вида пыток и их продолжительности, если сомневаетесь в полученном результате, спросите игротеха или мастера. Хотя лучше конечно договориться самим, по логике.
4. После 15 минут болевых пыток жертва теряет сознание и при этом ее состояние становится легким ранением. Ее можно привести в себя также как при оглушении. Если пытка продолжается, то еще через 15 минут жертва снова теряет сознание и получает тяжелое состояние. Еще через 15 минут – кома. Смерть через 5 минут. Итого максимальная длительность непрерывных пыток – 45 (+5) минут. Потом жертва у вас кончится.
5. Время, которое жертва может вытерпеть пытки и при этом не сломаться, зависит от Силы Воли, которая будет прописана у каждого в паспорте. Сообщать эту цифру дознавателю не стоит, зато стоит игротеху или кому-либо, кто будет присутствовать на пытке третьим. 6. Если вас пытают наедине, то ответственность на жертве. Желательно при этом ставить часы так, чтобы их видела жертва.
7. Когда пытка длится столько, что СВ перестает защищать жертву, жертва обязана отвечать правдиво. Если она конечно еще в сознании и может говорить.

ИЗНАСИЛОВАНИЕ:
1. Для того, чтобы изнасиловать персонажа, необходимо его либо связать, либо оглушить, либо напоить… короче сделать так, чтобы он не смог сопротивляться. На усмотрение и фантазию игроков.
2. Насильнику в этом случае надо снимать один предмет одежды, а жертве необязательно. Но тоже конечно можно.
3. Отыгрывается опять же по договоренности, по умолчанию – имитация насилия. Кому играть такое трудно и неприятно, используйте более мягкую модель: Игрок озвучивает «массаж», и тогда насильник кладет руку жертве сзади на шею, обозначая фиксацию, и второй рукой делает массаж поясницы или спины.
4. Применима модель "светофора", где жертва может использовать стоп-слова, также как в правилах по пыткам: "зеленый" - можно, "желтый" - осторожно, вы на грани допустимого, и "красный" - происходящее неприятно по жизни, стоп!
5. Повреждения оговариваются после процесса в зависимости от результатов.

Правила по артефактам:
1. Артефакты – ОЧЕНЬ редкая штука. И чем сильнее артефакт, тем меньше вероятность, что его удастся найти или создать.
2. Существуют элементарные артефакты – это вещи, в которых заключено какое-либо заклинание, обычно – щит. Они одноразовые, срабатывают при попадании заклятия, пули, стрелы или чего угодно. Кстати если камень кинуть, тоже сработает и разрядится. Создаются такие элементарные щитовые артефакты ритуалом, достаточно трудоемко, но на войне любой шанс стараются использовать.
3. Артефакты атакующие тоже относятся к числу элементарных, но создаются сложнее, затратнее и дольше щитовых. Активизируются снятием с тела носителя и броском в толпу соперника. Может при неудачном стечении обстоятельств рвануть и на носителе. (в этом случае грубо говоря носитель - чека, а арт - граната) Но опять же – шанс. Бывают площадные, бывают направленного действия.
4. Более сложные артефакты - с направленным действием, проклятием, многоразовые – крайне редкая штука, и хотя рецепты создания существуют, в военное время практически невозможно их создавать. Но можно поискать, украсть, отвоевать или купить, если вдруг предложат.
5. Артефакт представляет собой вещь с чипом и пояснительную записку, какое действие оказывает артефакт. Чипы не терять, без него арт не арт, а вот записку можно терять, если на словах сможете обьяснить, что это там у вас шарахнуло.
6. После того, как артефакт разряжен или использован, чип сразу срывается и уничтожается.
7. Артефакты могут создавать весьма ограниченное количество волшебников.

Правила по сексу:
1. Каждому участнику необходимо снять какой-либо предмет одежды или навести в одежде беспорядок, если персонаж предпочитает заниматься сексом только расстегнув ширинку или задрав юбку.
2. Для тех, кто бережет личное пространство – массаж плеч или спины через одежду. Со всеми соответствующими отыгрываемому процессу звуками.
3. Приветствуется имитация секса, такое заставать интереснее.
4. А вообще отыгрывайте как хотите, главное чтобы было понятно, чем заняты персонажи. В том числе можно просто договориться, что «все было» - ну это для самых стеснительных.

Правила аппарации и порталов:
1. Аппариуем на счет три, обозначаем громким хлопком в ладоши и заклинанием «Аппарейт». Таким же методом выходим из аппарации в пункте назначения.
2. Аппарировать можно только в то место, где ты уже был, но при этом попасть таким образом на другой континент к примеру невозможно. (игротехнически в пределах полигона)Вообще чем дальше аппарируют, тем больше вероятность, что промахнутся. Попасть вместо Лондона в океан вряд ли кому-то понравится.
3. Игрок в аппарации ни с кем не разговаривает, а молча подняв руку вверх либо скрестив руки над головой идет к пункту назначения. В процессе аппарации менять пункт назначения нельзя. Будьте добры дойти до него, даже если там вы увидели засаду.
4. Все помнят правило не аппарировать в помещение. Как вы понимаете на военном положении этого правила нет, не до вежливости. Зато практически все помещения защищены антиаппарационными чарами или артефактами, которые можно снять или украсть. Но если вы наверняка не знаете, работает защита или нет, лучше не рисковать – распополамит или того хуже – вмурует в стену в непотребном виде.
5. Аппарировать в связанном, средне- , тяжелораненом или парализованном состоянии невозможно. Исключение: в связанном или прикованном виде аппарация возможна, если вы можете хлопнуть в ладоши и сказать "аппарейт".
6. Также нельзя аппарировать, находясь под воздействием чар или зелий, помутняющих рассудок и мешающих здраво мыслить (не сосредоточитесь нифига). Магические существа, анимаги в животной форме, оборотни в форме волка аппарировать НЕ могут.
7. Нельзя аппарировать на бегу. Для аппарации необходимо остановиться на требуемое для отыгрыша время. А потом можете снова бежать с чистой совестью (или какая она у вас там будет)
8. Каждый волшебник может аппарировать с собой одного человека. В связанном, парализованном и вообще любом состоянии. Хоть мертвого.
9. Аппарировать без палочки МОЖНО.
10. В период военного времени особое внимание уделяется защите от порталов противника. Военные базы и их территории помимо ненаносимости находятся под особыми чарами, которые мгновенно разряжают портал. Но так как с помощью порталов производятся поставки необходимых ингредиентов, артефактов, зелий и прочего негабаритного стаффа, обычно на территории базы существует пропускающий круг, созданный ритуально. Внутри этого круга можно портоваться. Разумеется координаты этих кругов строго охраняются и могут меняться. Два таких круга одновременно на одной базе существовать не могут.
11. Волшебники, которые умеют изготавливать порталы (а их крайне мало и они живут весьма недолго по меркам магов) для создания портала должен знать точные координаты, откуда и куда он делает портал.
12. Портоваться могут сколько угодно человек в любом состоянии, но нужно учитывать:
а) если человек ранен, то его состояние ухудшается (легкое НЕ переходит в среднее, среднее переходит в тяжелое, тяжелое переходит в кому, коматозника живым не допортуете)
б) все должны дотронуться до портала (одежда не считается, а так хоть носом)
в) при этом все должны стоять ВНУТРИ круга, не вылезая за его границы. В случае, если кто-то из портующихся выпадет из пропускающего круга при исчезновении или появлении в нем, его складывает защитой, то есть просто говоря пополамит. (отсекает то, что оказалось вне границ пропускающего круга). Таким образом армию провести через эти круги невозможно, но небольшой отряд – вполне.
г) портоваться без палочки МОЖНО
д) все, кто портуется, идут, держась за портал или соседа, не разделяясь на отдельных игроков, чтобы не выглядело как массовая аппарация.

NEW!! Правила по боевому взаимодействию.

В игре существует 2 режима:
1. штабной режим - игрок играет свою роль, все боевые столкновения идут из своей роли, последствия тоже.
2. боевой режим - объявляется заранее. В этом режиме каждый игрок олицетворяет собой небольшой отряд (от 5 до 10 бойцов) рядовых(!) волшебников.

Примерно сражения будут происходить так:
Главнокомандующие на карте местности, где проходят бои, расставляют свои войска. В точках совпадения проходят сражения, по результатам которых перевес на территории может меняться в чью-либо сторону.

После расстановки войск солдатам объявляется боевая готовность. Каждый, кто участвует в битве, на рукав крепит на липучку маркеры, обозначающие количество рядовых. (5 рядовых - 5 маркеров)

Игроки в боевом режиме (читай рядовые) используют только ОБЩИЙ спеллбук.

Боевое маггловское оружие отыгрывается пистолетами и автоматами NERF.

Если вас убили, вы ложитесь и 30 секунд "перегружаетесь". За это время нужно отлепить и спрятать один маркер, и либо остаться на том же месте, либо отойти "вне игры" к своим на позицию. (К примеру: Нельзя при перегрузе вашим следующим бойцом зайти в тыл сопернику, если вас убили на подступах.)

Если вас взяли в плен рядовым, то вы отклеиваете один маркер и отдаете тому, кто вас взял в плен. После сражения вы пойдете к врагу и отыграете этого несчастного рядового. Кстати в ваших интересах запомнить, кто вас взял в плен, и кого взяли вы.

Чтобы взять в плен! Надо подойти к противнику (или его притянуть к себе) и взять в плен. То есть это либо обездвижить и аппарировать его оттуда, либо обездвижить, левитировать его к себе и уже потом аппарировать, или портануть пленного (бог даст шанс будет), или притащить к своим. При этом пока не закончился бой, пленного могут и отбить, лучше доставлять пленных в штаб сразу и вообще назначить ответственного на эту важную миссию. Если вас убили, а у вас есть чьи-то маркеры (неапарированные и непортанутые пленные), у вас их могут забрать.

Если у вас кончились маркеры рядовых! Вы мирно лежите последним убитым бойцом или уползаете прочь. Вы вне игры. НО! Вы можете на свой страх и риск выйти своим персонажем в штабном режиме! Тогда вам будет доступен ваш спеллбук с индивидуальными заклятиями и все ваши плюшки/понты и прочие артефакты. Но если вас убьют, то.. а ля герр.

Если вас берут в плен вашим персонажем в штабном режиме, вы сразу же идете с противником, есессно при этом сопротивляясь и проклиная врага. (ну или с гордо поднятой головой и молча)

Конечно же, если вы видите, что кто-то вышел в бой в штабном режиме, гораздо правильнее и интереснее его взять в плен, а не убить, ведь персонаж может что-то полезное знать, с него может упасть полезный лут и прочие артефакты.

Бой продолжается до тех пор, пока одна сторона либо не будет вся перебита, либо не отступит, либо не взята в плен.

Вопросы по ходу сражения и после решаются игротехом или мастером.

После боя мастером или игротехом будет объявлено, сколько времени дается буфером(от получаса до 2 часов): это время, которое надо на отыгрыш военнопленных рядовых, лечение штабных персонажей и тд. То есть полуигровое время, когда войско приходит в себя, командир подсчитывает потери, медимаги лечат. Чтобы не было криков: "где Вася?", когда Вася пошел двух своих взятых в плен рядовых играть, и в данный момент вроде как по игре и тут, но по жизни у противника сидит и страдает за свой народ.

То есть в буферное время никого не ищем, приходим в себя, попиваем чаек или что покрепче, любим любимых, радуемся жизни, лечимся, рассказываем ужасы войны.
запись создана: 28.05.2015 в 02:18

@темы: правила

URL
   

Восточный магический фронт.

главная