Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
00:49 

Общие правила игры.

Магическая Война
1. Мастер всегда прав.
2. Мастер имеет право принимать/не принимать игроков на игру, вносить коррективы в квенты, правила и мат.часть.
3. Все игроки едут на игру и принимают участие в игровом процессе добровольно.
4. Все правила, игровые события, загрузы, рецепты, и прочая известная информация обсуждаются с мастером ровно до их окончательного утверждения. Потом принимаются вопросы, но не вносятся никакие коррективы.
5. Просьба соблюдать сроки, назначаемые мастером, будь то сроки сдачи квенты, взноса, заявления магии, заезда на игру и пр. Все понимают, что чем раньше – тем лучше.
6. Любое читерство карается мастерским произволом в отношении ситуации и считерившего персонажа.
7. Игровое время: с 8:00 до 5:00. Будьте готовы, что в это время вас могут связать, на вас могут напасть, обокрасть, оглушить и прочие приятные вещи. Три часа в самое рассветное время дается людям на абсолютно спокойный сон. Обсуждаемо. Можно сделать и вообще нон-стоп, у нас все-таки война.
8. В игровое время старайтесь воздерживаться от пожизневки и обсуждения событий и информации «не по игре». Три жалобы – и мастер придумает, чем занять скучающего игрока. Добрый совет: не ждите жалоб, а донесите до мастера или игротеха, что у вас провис и вы потерялись в игре. Лучше будет.
9. На игре присутствует в большом количестве кросспол. Мастер требует адекватного кросспола и адекватного отношения к кроссполу.
10. На игре нет сухого закона, но перебравшая личность, мешающая игровому процессу/игрокам и неадекватно себя ведущая получит мастерским произволом Торменцио в нос и будет отправлен спать или домой.
11. Игра рассчитана строго на совершеннолетних игроков.
12. Игра не несет в себе никаких политических, антирелигиозных, националистических или фашистских призывов, не попирает ногами святое, не претендует на историческую достоверность, связь существовавших исторических деятелей с упомянутыми в игре номинальная.
13. Уважайте других игроков. Физические силовые воздействия разрешены только при наличии согласия с обеих сторон. Пожизневые конфликты должны оставаться вне игры.
14. Соблюдайте законодательство РФ.
15. Помните о технике безопасности, в том числе противопожарной – все взрослые люди, давайте обойдемся без травм по жизни и членовредительства.

@темы: правила

00:23 

Правила. Обновлено.

Магическая Война
Пост будет дополняться!

Правила силовых взаимодействий:

ОГЛУШЕНИЕ:
читать дальше

СВЯЗЫВАНИЕ:
читать дальше

КУЛУАРКА И ДОБИВАНИЕ:
читать дальше

ПЫТКИ И ДОПРОСЫ:
читать дальше

ИЗНАСИЛОВАНИЕ:
читать дальше

Правила по артефактам:
читать дальше

Правила по сексу:
читать дальше

Правила аппарации и порталов:
читать дальше

NEW!! Правила по боевому взаимодействию.

читать дальше
запись создана: 28.05.2015 в 02:18

@темы: правила

14:22 

Правила.

Магическая Война
Физические состояния.

Общее правило: состояние в состояние переходит очень медленно, если лежать и мирно ничего не делать.
(Среднее – 3 часа – тяжелое – 3 часа – кома – 5 минут - смерть)

К примеру: у вас на руках тяжелораненый боец и при этом медимага рядом нет. Вы кладете его мирно лежать в безопасном месте, и бежите искать медимага. У вас есть на это целых три часа.
К примеру: вы со своим среднераненым товарищем ковыляете к порталу, скрываясь от врагов. Портуетесь. Теперь у вас на руках тяжелораненый боец, которого вам надо тащить на себе или опять же класть и звать на помощь.
К примеру: вас двое легкораненых бойцов, вы портуетесь – все остается также как и было, потому что царапины и мелкие ожоги по сути и за ранение-то не считаются. Счастливчики)

1. Здоров, жив, цел, орел.

2. Легкое ранение. Лечения НЕ требует. Сюда относятся:
Оглушение. 15 минут без сознания, полчаса потом болит голова.
Порезы, царапины, небольшие ожоги, растяжения и прочее то, из-за чего вы бы не побежали к врачу. Также наступает после 15 минут болевых пыток. Проходит за полчаса.

3. Среднее ранение. Лечения требует. Сюда относятся:
Ранения конечностей, множественные порезы и ожоги, переломы и прочие раны, при которых боец может ходить с трудом и не может действовать раненой конечностью. В этом же состоянии персонаж оказывается после получаса болевых пыток. Потеря крови, невозможность аппарировать, возможна потеря сознания и помутнение рассудка. В зависимости от повреждений колдовать можно.
Через три часа переходит в тяжелое состояние, если не подоспела помощь.

4. Тяжелое ранение. Лечения требует. Сюда относятся:
Ранения и травмы корпуса – заклинаниями, холодным или огнестрельным оружием; ранения нескольких – 3 или 4 конечностей, в этом состоянии персонаж оказывается после 45 минут непрерывных болевых пыток, или после портала из среднего состояния. Самостоятельно передвигаться не может, в зависимости от повреждений колдовать и стрелять может, частые потери сознания.

К примеру: тяжелораненый с перебитыми ногами и одной целой рукой боец тратит остатки сил на аваду в приближающегося противника и последний патрон на себя, чтобы не попасть в плен.
2 тяжелых ранения в кому не кладут!
К примеру: все тому же тяжелораненому бойцу с перебитыми ногами и одной поврежденной рукой (1-ый тяжран) прилетает в грудь пуля(2-ой тяжран). Боец теряет сознание и не приходит в себя, пока ему не вылечат хотя бы один тяжран. Ни говорить, ни стрелять, ни колдовать, ни стонать. Лежите пока живым, но спокойным.
Через три часа переходит в кому, если не подоспела помощь.

5. Кома. Требует немедленного лечения, так как через 5 минут наступает смерть. Как в нее попасть:
Проваландаться в тяжелом состоянии три часа без помощи.
Портануться в тяжелом состоянии.
Исключения могут быть, о них вам скажут сразу по игре, если вам не повезет.
В коме есессно лежим молчим, не дергаемся. Аппарировать коматозника можно, портовать его нельзя, донесете труп.

Никакие замораживающие заклятия вроде Петрификуса или Эморбиласа не влияют на изменение (или неизменение) состояния. «Заморозить жертву в коме» и продлить ее таким образом нельзя.

@темы: правила

15:43 

Правила по ментальной магии.

Магическая Война
К ментальной магии относятся заклинания, воздействующие на сознание. В нашем случае их четыре: Imperio, Confundum, Legilimens, Obliviate.
Все ментальные заклинания выполняются КОНТАКТНО к голове жертвы.

Существуют 5 ментальных уровней.
Уровень 1 – волшебники, в совершенстве владеющие Ментальной Магией (Например Гриндевальд и Дамблдор).
Уровень 2 – волшебники, специализирующиеся и много лет занимавшиеся Ментальными Искусствами.
Уровень 3 – волшебники, уделявшие некоторое время тренировкам в Ментальной Магии.
Уровень 4 – любой среднестатистический волшебник.
Уровень 5 – волшебники, чьи ментальные способности в силу каких-либо индивидуальных обстоятельств были ослаблены (к примеру люди с серьезными психическими расстройствами).

Ментальные заклятья действуют строго в соответствии с ментальным уровнем персонажа. При применении ментального заклятья необходимо озвучивать свой уровень после произнесения формулы заклинания.
1. Imperio:
Если к вам приминяет заклятие Империус волшебник, чей уровень выше, приказы, отданные под этим заклинанием выполняете без попыток сопротивления.
Если уровень ниже заклинание не действует.
Если уровень одинаковый, можете сопротивляться заклятию и пытаться увернуться от выполнения приказа, трактуя его так, как удобно вам.
2. Confundum
Если уровень применяющего выше вашего, вы совершенно сбиты с толку, делаете совершенно несвойственные вам вещи, невероятно легко внушаемы.
Если уровень применяющего ниже, заклятие не действует.
Если уровни одинаковы, вы сбиты с толку, но при этом осознаете, что что-то здесь не так, пытаетесь сопротивляться, вернуть себе нормальное состояние.
3. Legilimens
Если уровень легилимента выше на два и более - он способен увидеть все воспоминания, какие пожелает. Жертва должна подробно описать и рассказать то, что требует легилимент. При этом остальные присутствующие этого не слышат.
Если уровень легилимента выше на один – он видит воспоминание, но жертва может попытаться запутать легилимента любым «флудом» в мыслях. Однако, воспоминание за этим должно просматриваться.
Пример: Легилиментят на предмет покупки запрещенного зелья в одном из магазинов.
"Улица, залитая солнечным светом, под ногами шуршит снег, в воздухе искрится легкая вьюга, мимо бегут дети в вязаных шапочках, один из них роняет рукавичку, второй запихивает снежок ему в капюшон. На заборе висит полосатая мантия, хмурый толстяк отчищает с нее снег. ...кошка вылизывает лапку, сидя на подоконнике - чашка с кофе падает на пол и разбивается. ...женщина смеется и машет рукой, пронзительно поет скрипка, за окном поздняя ночь, на столике в вазе пылают розы. ...сморщенный старик достает из под прилавка бутылек... связка ключей в руке, окно со звоном разбивается и влетает бладжер - профессор Биннс проплывает в стену, не замечая хулиганства. Кто-то из старост бежит по коридору, громко крича: "минус пять баллов с Гриффиндора! Я тебе сколько раз говорил..."
Если уровень легилимента ниже, либо уровни одинаковые, вы можете позволить легилименту прочесть ваши мысли и воспоминания, либо озвучить «Окклюменция», в таком случае легилименция действовать не будет.
4. Obliviate
Если уровень кастующего выше или равен уровню жертвы, воспоминание стирается.
Если уровень ниже, заклятие не действует.

На игре существует возможность «сливать» мысли.
Мысли могут храниться в думосливе или специальных емкостях (емкости чипуются и обсуждаются с мастером ДО игры).
Слитые воспоминания персонаж не помнит.
Слитые воспоминания (в отличие от стертых заклятием Obliviate) невозможно восстановить при помощи заклятий, зелий, артефактов и т.п.
Чтобы восстановить слитое воспоминание его нужно «вернуть» в голову.
Если воспоминание было слито, а затем его вылили и развеяли по воздуху, то оно восстанавливается так же, как и стертые.
Сливать и возвращать воспоминания – способность, присущая в основном только ментальным магам, и то в редких случаях. Прописывается в паспорте. Человек, в чьем паспорте прописана эта способность может проводить данные действия как с собственными воспоминаниями, так и с чужими.
Чтобы слить чужое воспоминание, необходимо сначала провести легилименцию, чтобы определить, в каком именно отрезке памяти это воспоминание находится.

За правила по ментальной магии и разрешение их использовать мастер благодарит Холли и Чара, написавших их для игры "Легенда Магической Британии".

@темы: правила

00:33 

Спеллбук.

Магическая Война
Правила по чарам:
1. Все заклинания продолжительного действия вроде щитов, Петрификуса или Коллопортуса, наложенные волшебником, перестают работать после его смерти! (исключение – проведенные ритуалы, созданные артефакты, существа и эффекты заклинаний)
2. Все заклинания автоматически считаются сработавшими, если вы не успели от них поставить нужный щит. Спрятаться или уклониться от заклинания, которое в вас летит, нельзя!!
3. Заклинания работают, если вы видите противника и можете ему крикнуть так чтоб он вас услышал и понял, что в него летит.
4. Если вы заклинаете противника в спину и он вас не видит, после заклятия называйте громко имя, чтобы человек понимал, что эта прелесть прилетела ему, а не левому Васе.
5. Счет между кастами там, где не указано другое – до 5, кроме щитов, их можно кастовать без счета.
6. Между атакующим заклятием и заклятием щита не должно пройти больше секунды. То есть в вас летит «Ступефай!», вы должны успеть сказать «Протего!» за секунду после.

Общие заклинания (есть у всех):

читать дальше


Индивидуальные заклинания (количество оговаривается с мастером и зависит от знаний и умений персонажа)

читать дальше


Исцеляющие чары:
читать дальше

@темы: мат.часть, правила

00:59 

Магическая Война
Дорогие игроки!
Вот форма заявки и квенты на игру
Отсылать квенту мастеру в личные сообщения вконтакте, либо на у-мыл сюда, либо каким еще удобным образом, мало ли кто такой знает.) После отсылки квенты мастер ее прочитает, одобрит\не одобрит, и после гор битой посуды и разрушенных городов поисков компромиссов и утверждения квенты это будет отражено в сетке ролей.
Мастер оставляет за собой право добавлять в квенту события, необходимые для игры, пропускать либо не пропускать что-то игроку. Торговаться с мастером можно, но в большинстве случаев бесполезно.
Приятного творчества)

@темы: организационное, правила

Восточный магический фронт.

главная